暇つぶし

この情報が誰かの役に立ったらいいのに

マイナーゲーム考察 1

 

cgi1.plala.or.jp

 

マイナーゲーム考察。

今期は1300期ということで、50期ごとに行われる恒例の戦歴シャッフルだ。

今期で自分は12期目なのだが、このアカウントはやりこみはしない。と言いつつも、最初の最初のほうの戦歴がそこそこ順調で、510くらい?たしか順位でいうと4位くらいまで上がったので、戦歴シャッフルまでに1位狙いたい欲が出てきてしまった。ちなみに基準としては大体550~580から1位が狙えるくらい

 

ということで、誰もやらなければ指揮も外交もやっていたし、インもそこそこ頑張ってしまった。

・・・のだが、戦歴はあまり伸びずで、シャッフル時の最終戦歴は

f:id:sakakij:20210203190124p:plain

 

こんな感じ。

なんとも中途半端な感じで、自分もそこそこ頑張っていたつもりでいたので、結構残念…

 

今回は何が駄目だったかなぁと考察してみる。

 

戦歴の算出方法は公開情報になっており、個人ログの赤字を見てもらえるとわかるが、統一のウェイトが一番大きい。つまり一番重要なことは

①統一をいかにして増やすかということ。

 

そしてそれに次いで

②いかに破壊を増やし、滅亡を減らすかということ。

である。

 

それらを満たすには大きく3通りの方法があると思っていて、1つは

 

■質の高い指揮(最善の判断+極めて高いIN+自国の利益の最大化)

 

これはどういうことかというと、

士気の高いプレイヤーが多いチームになるかどうかが完全に運である以上、士気の低い国でも①統一、できないにしても②破壊を増やし、滅亡を減らしていく必要がある。

そのために、質の高い指揮が必要不可欠になってくる。

指揮の役割として挙げられるのは

・同盟国、同盟条件の選定、対戦国の選定

・堀、苗工事箇所の提案

・凸戦略or3未満戦略選択の切り替えの判断

・凸戦略の場合の先乗人数、時間の調整、方法の説明、拠点の作成

・回復会戦略の提案、時間の調整

・被凸の際の帰還の呼びかけ

重要なのはこのあたりだと思うが、メンバーの意見を聞きながら、最善の判断に導かないといけない。場面場面での判断力が必要なのだが、この戦術をされたらこうすれば良いといったテンプレートもあるので、そのあたりも時間があれば今度書いておきたい。

最善の判断をすることは重要だが、それだけでは十分ではない。

いかに最善の判断をくだせても、実際に実行できないと質の高い指揮とはいえないのだ。例えば、回復会戦略には酒、笛、丹が必要であるし、凸戦略には苗、笛、鞭、鷹、探知、調略、雪、陣、荷駄等から場合によって必要になるアイテムがある。これらを指揮者がもっていないと、指揮というよりただの提案の域をでない。つまり、γアイテム、βアイテム、一部αアイテムを継続的に所持していないといけない。当然全部が全部指揮者が出す必要はないのだが、指揮者がもっていないと、もっている人間のINに依存することになるので、時間や戦術に制約がついてしまう。

では、特に抽選であるγアイテム、βアイテムをどのように獲得していくかということになるが、そこが極めて高いINというところに繋がってくる。

単純にINが多い=占領マスが多い=貢献度が上昇しやすいということもあるし、武勲を稼げるタイミング、破壊・統一がとれるタイミングに居合わせやすいということでもある。特に、3未満戦略においては、深夜にもつれることもあり、γの当選条件であるIN60分以内、10分以内が他プレイヤーが満たせず極端に抽選確率の母数が低くなる場合もあるので、重要。

極めて高いINは質の高い指揮者としての条件でもあるが、それだけではなく個人としての戦力を最大化するという意味でも大きくて、例えば、敵陣(1人)を占領する際、味方1人がそこで敗北、30分後に自分が2VS1で勝利、占領という流れになるのだが、その30分の間、単純に味方の戦力は-1人になっているということになる。これが、自分のINが極端に高ければ、-1になる時間を極端に減らすことができる。

少し脱線したが、最後にもう一つ重要な要素が、味方の利益を最大化すること。つまり言い換えると味方に武勲やβアイテムにつながる貢献度を提供することだ。例えば自分が貢献度を稼ぐために、凸の際の破壊をすべて狙いにいったとする。β、γの獲得は大切なので一見理に叶なった行動ではあるが、一方で反感や、指揮の低下を招く恐れがある行動でもある。特に凸戦略で行く時は、先乗りや拠点を維持するために、占領マスも少なくなりがちであり、短期決戦になるため、貢献度を稼ぐのがかなり難しい。こういったことが続けば、いくら正しい判断ができて、アイテムを沢山もっていたとしても、味方に参加するメリットが少ないと判断されてしまっては、指揮として成立しない。

ということから、バランスをとることが大切で、まぁ理想としては1期に1破壊狙いにいくくらいに抑えておいて、極力初心者やβをあまりとれてない人や、狙いたそうな人がいれば譲るくらいの気持ちでいるのが一番良いと思う。

以上が、指揮者、つまり一段目で戦歴1位を狙いに行く方法だと考える。

が、これは正直かなりしんどい方法で、なぜなら、一段目のプレイヤーはかなりINも高く、指揮もするだろうし、アイテムも潤沢にもっていることが多い。そんなプレイヤーと同じチームにならないことが確定してしまうので、少なくとも、その人たちよりも長くINしていないといけないことを考えると、本当に一日中このゲームだけをやってるだけの人になってしまう。廃人勝負が加速してしまうのだ。

なので、おすすめなのは次からの方法になる。

 

2に続く。

ガンナーアイテム評価 罠編

cgi1.plala.or.jp

 

昨日、今日も結構inしてたんだけど、所属国がぼこぼこにされて悲しいのでアイテム考察する。

 

参加人数50人前後のマイナーブラウザゲームだけど、はまったら抜け出せないんだよなぁ

 

まぁ誰も見ていないからいいのだが、あくまで自分の主観ということで。

使用頻度、盤面への影響力、自分への恩恵(貢献度に関しては条件が公開されていないので、ここでは武勲の上昇に対するもの)3つの観点から評価していく。

 

使用頻度

★★★★★ 非常によく使う

★★★★☆ よく使う

★★★☆☆ 地形や状況は選ぶが使う

★★☆☆☆ あまり使わない

★☆☆☆☆ なくても困らない

 

盤面への影響力

★★★★★★ 絶大。勝敗を左右することも

★★★★★ かなり大きい。

★★★★☆ 大きい。

★★★☆☆ そこそこ。

★★☆☆☆ 軽微。それが勝敗に結びつくことはなかなか無い。

★☆☆☆☆ なし

 

自分への恩恵

★★★★★ 絶大

★★★★☆ 大きい

★★★☆☆ そこそこ

★★☆☆☆ 軽微

★☆☆☆☆ ない

 

 

■罠解除(α)

使用頻度★★★★★

盤面への影響力★★★★☆

自分への恩恵★★★☆☆

α・・・11種類、β・・・1種類の罠があり、一部回避行動がとれたり、人数で突破出来たりする罠があるとはいえ、それに対する解除系は3種類しかない。しかも、他2種は1回につき1個解除できるだけだ。それゆえにこのアイテムの担っている役割は大きいと思う。特に回避不能の停止増殖を敷かれた時、これを誰かが使うかどうかが勝敗の分かれ目になることもある。

 

■地雷罠(α)

使用頻度★★★★☆

盤面への影響力★★★★☆

自分への恩恵★★☆☆☆

状況を選ばず置けるのがいい。人数固まっているところに置いて、敵プレイヤーの移動力を削る目的で使う。解除するまでもないというところがみそで、この系統の罠がたくさん置いてあると、特に、未満を狙いに行くことの多い4国の時には勝てることが多い。

 

■停止罠(α)

使用頻度★★★★☆

盤面への影響力★★★★☆

自分への恩恵★★★☆☆

地雷よりは状況を選ぶのだが、あまりINできない敵プレイヤーに対しては地雷以上の性能を誇る。桃で回復はできるものの、回避出来ない罠として、増殖候補として優秀。特に凸する時の反撃カバー役や、凸される時の足止め役として。強化時に置いておくことで武勲稼ぎがはかどることも。

 

■消滅罠(α)

使用頻度★★★☆☆

盤面への影響力★★★☆☆

自分への恩恵★★☆☆☆

強い罠ではあるのだが、使いどころがかなり限られるのが難点。常にINしておいて相手の強化に合わせたり、ログに残らないように移動して、座標をずらしたりする必要があるので、使う人を選ぶ罠だと思う。常にINできるなら、お勧めは双眼鏡、望遠鏡がログに残ったらもう置くこと。動きが遅い携帯INのプレイヤーを狙うこと。あと酒が使われたらガンガン置いていっていい。

 

■泥沼罠(α)

使用頻度★★★★☆

盤面への影響力★★★☆☆

自分への恩恵★★☆☆☆

地雷の相互互換といった感じで、こちらも状況を選ばず置ける罠。敵プレイヤーが移動力1~4の時は地雷より強いが、それ以外は地雷に軍配が上がる。桃で回復可能な点もあって少し地雷罠より劣る印象。

 

■雷撃罠(α)

使用頻度★★☆☆☆

盤面への影響力★★★★☆

自分への恩恵★★☆☆☆

あまり使わないので本拠地や凸ルートで置く以外は反響要因になっていることも多い罠。凸の時に真価を発揮する罠で、凸直前に踏ませて鞭の代わりにしたり、反対に被凸の際に遠距離なら凸ルートや本拠地に置いて時間稼ぎしたり。

 

■防御罠(α)

使用頻度★★★★☆

盤面への影響力★★★☆☆

自分への恩恵★★☆☆☆

平地のみのマップもあるにはあるが、そういうマップは稀で、使える場面は多い罠なのかなと思う。平地のみでも反響や防御を隣に置いてやることで使えなくもない。回復会の後などタイミング合わせて動く時や、強化して一気に占領する時など、人数差が生まれる場面で使うのが一番有効だと思う。他の罠に比べると乗ってから解除でも間にあうことや、人数差で解決できることから、影響力は少し劣るのかなと思う。

 

■反響罠(α)

使用頻度★★★☆☆

盤面への影響力★★★☆☆

自分への恩恵★★☆☆☆

防御罠と相互互換。単体では機能しないが、状況によっては防御よりも有効な場面も。中央罠解除で一発で解除されてしまうのだが、何故か反響増殖はたまに見る。基本的な使い方は防御と同じ。

 

■偽兵罠(α)

使用頻度★★☆☆☆

盤面への影響力★★★☆☆

自分への恩恵★★★☆☆

森がある時にしか使わない。基本的な使い方は防御と同じなのだが、この罠だけ勝利した時に武勲が入るため、使い所には注意が必要。反響と組み合わせないのなら森隣接2箇所以上の平地しか自分は使わない。武勲が入ることを利用して、幻惑をわざと踏みにいって武勲稼ぎをすることも可能。

 

■氷結罠(α)

使用頻度★★★☆☆

盤面への影響力★★★★☆

自分への恩恵★★★☆☆

置ける所は多少限られるが、α罠の中では影響力最強だと思う。状況によっては地雷以上の移動力を奪う可能性がある。何より主戦場から戦力がマイナス1されるのが強い。あまりIN出来ない人がこれを踏んでしまって人数差がどうにもならず押されるみたいな展開があったりする。何の意味もないところに単騎落ちが増えると考えると、もしかしたら帰還罠より厄介かもしれない。

 

■跳躍罠(α)

使用頻度★★★☆☆

盤面への影響力★★★☆☆

自分への恩恵★★★☆☆

こちらも置ける所は多少限られる。山、河、森地形が多い地形で、氷結よりも移動力を奪うこともあるが、地形によっては翼で一発解決されてしまうことも。決して弱いわけではなく、氷結より少し劣るかなというだけ。影響力は3.5かな。

 

■幻惑罠(α)

使用頻度★★★☆☆

盤面への影響力★★★★☆

自分への恩恵★★★☆☆

使い所は限られる罠ではあるのだが、強いのは間違いない。ばればれの位置でもログを見ずに行動する人も一定数いるし、しっかりログを追う敵でもそれを逆手にとって位置をずらすこともできる。相手の罠の隣に雑においてあげるだけでも強い。ただし、状況によっては武勲稼ぎに利用されることもあるので注意。

 

■帰還罠(β)

使用頻度★★☆☆☆

盤面への影響力★★★★★

自分への恩恵★★☆☆☆

なんだかんだいって最強の罠。柵や敵を使って回避することはできるが、踏ませたときに奪う移動力で言えば氷結の比じゃない。凸のときに踏ませれば、アイテムストックが無ければ戻ってこれず、河埋めができずで凸自体が頓挫することもある。

 

■罠増殖(β)

使用頻度★★☆☆☆

盤面への影響力★★★★★

自分への恩恵★★☆☆☆

強い罠を最大で8個増やしてくれるので、弱いわけがない。一番ポピュラーなのが帰還増殖、停止増殖で次点で地雷増殖、他はするまでもないかなといった感じ。味方本拠地周辺で押されているなら、帰還増殖。敵本拠地周辺で武勲も稼ぎたいなら停止増殖がいいかな。

 

■即帰陣(γ)

使用頻度★★☆☆☆

盤面への影響力★★★★★★

自分への恩恵★★☆☆☆

使う場面は本当に限られるが、これの有る無しで長距離凸の確実性が全然変わってくる。被凸側でも当然足止めで有効なのだが、真価を発揮するのは凸する側の時だ。先に発動することで相手に即帰陣を発動させないこともあるが、遠距離凸で一番怖いカウンターに対して無類の強さを誇るのがでかい。域で回避しながら乗り越えることもできなくはないがなかなか難しい。

約束のネバーランド

今日は約束のネバーランドamazon primeで一気見した。

 

2021年1月から第2シーズンが始まる。

1話が配信されていたので見てみると、第1シーズンの内容をあんまり覚えてない..

これじゃ楽しめないよ..てことでおさらいに一気見。

 

OPの UVERworld「Touch off」が作品の世界観にあっていてカッコいい。

 

www.youtube.com

 

 

ダークな世界観なんだけど、キャラクターがかわいいからかそこまで暗い印象はない。

 

結構引きのある終わり方をしてくる。

特に4話のラストが最高。

 

コミックスは完結しているみたいだ。

ちらっと漫画でも読んだけど、アニメで見たい作品かなと思う。

髭脱毛

 

 今日はありあまる時間を使って、かねてから通いたいたいと思っていた髭脱毛について調べてみた。

 

大きくわけて医療脱毛、エステ脱毛、家庭脱毛の3つに分けられるが、

今後また髭を生やす予定のある人、つまり脱毛というより減毛を目指す人でなければ、

医療脱毛がよさそうだ。

 

医療脱毛⇒レーザー脱毛

エステ脱毛、家庭脱毛⇒光脱毛

 

となり、レーザー脱毛のほうが、光脱毛よりも高威力で脱毛効果が高い。

その分肌に与えるダメージも大きいので、取り扱いには資格が必要だ。

 

レーザー脱毛にも種類があり、

自分の髭の濃さ、肌の色や、肌の弱さ、痛みなどの点から最適な脱毛器を選ぶ必要があるみたいだ。

そのため、自分が使いたい脱毛器があるクリニックを選ぶ必要がある。

 

自分は髭があまり濃い方ではなく、敏感肌のため、蓄熱式ダイオードレーザーが置いてあるクリニックを選ぶつもり。

メンズリゼかゴリラクリニックのどちらかかなと思う。

予算は大体、5~6回で7~8万くらいのところが多そうだ。

今月中には実行の予定。

 

www.youtube.com

 

この動画が脱毛に関する基本的な知識を理解するのに、とても役に立った。

 

 

1291期

cgi1.plala.or.jp

1291期参戦した雑感

 

初期国は黄色で、前期β狙いで貢献度上げのために積極的に武勲稼ぎをしていたため1段目での参戦。

今期もそこそこIN可能で、移動力13というのもあり、前期に引き続きαアイテムを周回させて武勲を稼いで貢献度上げてβを狙う作戦。

 

f:id:sakakij:20210105235016p:plain


地形はこんな感じ。

拠点が作りやすい地形。未満を狙うのは骨が折れそうなので、中距離で拠点を作ってから雪や調略を使った凸が有効かな。

山地形に2隣接している平地が多いので、罠は氷結、跳躍、幻惑が有効。

 

4国。

立ち上がりは緑勢いあり、次点で赤、青=黄だったと思う。

赤vs青 緑vs黄の構図になる。

亡命してからわかったことだけど、赤緑で同盟が成立していた。青黄は無同盟

 

1/4から仕事始まる人が多いからだろうけど、前期頻繁にinしてた人が今期まったくinしないとかもあって、黄は終始おされる展開。

自分が1段目にいる時点で統一は厳しいだろうなと思ってたし、まぁいいか武勲稼ごう..って思ってた。

 

赤緑ともに大体同じタイミングで青黄の本拠地に辿りついて、

黄は26.28と28.26掘だったので、緑は28.26埋めたままにして本拠地狙い。

黄本拠地6~7人程度いたのもあって、3滅回避のために青が滅亡するまで遅延を仕掛ける。

具体的には相手が凸するタイミングで居合に盾あわすとか、28.26再度掘るとか。

緑の人ごめん。

 

2国。

自分は赤に配属になるもずっと緑優勢。

ただちゃんと指揮がいて凸狙いだったので、ワンチャンあるかなと思ってとりあえず伝言で凸参加の意思を伝えておく。

翌日の夜実行の予定だったが、終始おされる展開で、扇使ったらたまたま本拠地周辺に飛んだので先乗りしておく。

迷ったけど、人数把握のために双眼鏡を使う。

そのせいで、3人ほど帰還されてしまう。

翌日の夜開催予定のもあったし、いいかなと思ったけど、本当のところ自分は凸のときはログから大体の人数を割り出しておいて直前で鷹を使って人数確認するのが一番勝率高いと思っている。

脳死で本拠地人数確認されたら帰還するもしくはin増えたら警戒するって人もいなくはないだろうし、なるべく凸は匂わさないように行動する派だ。

 

凸。

本来夜開催予定だったが、指揮の人がもたないだろうと判断し、昼12:17決行に変更になる。

 

f:id:sakakij:20210106002859p:plain

 

陣発動から、探知機使用、14.26柵から槌から引っ張ってきて、19.11調略、19.9雪から27.1河まで運ぶ。領土運びは2人で札で中継という流れ。

こういう遠距離凸は指揮している人がアイテム潤沢に持っていて、尚且つ周到なプラン提案ができる人でないと成立しないので、わくわくする。

前使ってたアカウントでは戦歴1位の維持や連勝を目標としていたので、βアイテムをためることができなかった。

今回のアカウントでは前回のようにあほみたいに時間をさけないのもあって、長期的に参加してこういった難しい凸の指揮に挑戦してみたいというのが、一つの目標になっている。

 

自分は携帯参加なのもあって、河待機組。

土使用くらいの役割しかなかったので、かなり気は楽だ。

赤の凸参加は7人。先乗りが3人 27.1河落ち1人という状況。

参加人数は問題なし、あとは敵の張り付き次第かといったところで変更なく17分に凸スタート。

 

とここで問題発生。領土運び役の人が探知機使用を忘れるという痛恨のミス。

16.12で雷撃を踏んでしまう。

張り付きも3人いて、鎌、停止増殖、帰還増殖、盾等で妨害にくる。

これは万事休すかと思っていたところ、河待機組の人が輸送で移動し、調略、雪を代役で行い。雷撃で本拠地まで届かないところを笛でカバーに成功。

土壇場でこういうプレーができる判断力は素晴らしいと思う。

その後数人で協力して域、解除等ふんだんに使いつつ本拠地まで辿りつくことに成功。

自分もこっそり時間オーバーで切れてしまった陣やありあまっていた土でフォローにまわる。

 

緑本拠地はもともと6人で張り付きが3人帰還。全員木葉+盾

こちらは全員戦力を合わせても10+1+0.3で12に届かない計算。

本拠地前森+掘で拠点を作り、盾切れるのを待つ流れにしようという意見も出ていたが、

指揮の人が27.0を埋めてしまえば居合込で届くのでは?とファインプレー。

この作戦が功を奏し、赤統一で1291期は幕を閉じる。

 

最終盤面はこんな感じ

f:id:sakakij:20210106010405p:plain

 

貢献度53%。頑張りむなしくβ抽選にもれる。

 

現在の戦歴は 412 です。全参加者50人中 21位となっています。
今期の貢献度は 53% だったようです。個別抽選番号(0~99)は 71 だったため、 5371 が成立していればβアイテムを貰えています。

 

遠距離凸計画で成功することってあんまりないと思うので、今期は楽しかったし、まぁよしとする。

今期の反省としては、貢献度稼ぎのためとはいえ、罠の置き方が全体的に雑でもったいなかったってのと、双眼鏡の人数確認の件、なくてよかったんじゃないかてとこ。

収穫としては、凸の時7人いれば埋めからの居合。自分の中の選択肢にはなかったので、機会があれば提案したい。

あと、はじめて数期しかたってないけど、傾向として、本拠地周り以外にも掘を多めに設置している国が勝っている。

掘はあまっているので、次期いけそうだったら提案していきたい。